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所有互联网公司都欠你一笔钱(上)

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发表于 2018-8-31 15:27:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者简介:陈浩,区块链游戏平台比特谷中国区合伙人。本文由陈浩口述,DR小伙伴整理。

陈浩

前段日子,滴滴又出事了,时隔三月又一名女乘客被司机截杀。

滴滴的事既沉重又复杂,它和社会融合太深,我无法提供什么专业意见。尤其在看到一些区块链媒体蹭热点,想表达区块链的优越却言之无物时,就更不想废话了。

这不是技术问题,是其他问题,OK?

但我看到详细报道后,却有个区块链从业者的本能反应:为什么女孩的朋友、警察想提取事关她性命的数据,这么难?

这次滴滴垄断数据间接导致用户死亡,以往各家互联网平台只不过用你的数据赚了钱,偶尔出些不致命但很糟心的问题。

尽管结果不同,但其质一也。

互联网平台本质上是应是利用数据提供服务的中介,数据和其一切衍生价值都应该是属于用户的。

扎克伯格必须接受美国国会质询绝非小题大做,因为信息垄断是互联网时代所有技术恶行的根源。


被无视的用户价值

从游戏说起。

任何一款网络游戏,玩家自身都是游戏内容服务的一部分。

中国的“免费游戏”自不必说,已经形成了高逼格的专有名词:“pay for win”,官方为免费玩家提供娱乐,免费玩家给氪金(高等级高水平高端装备)玩家陪玩;“pay for time”,用娱乐交换免费玩家的时间。

事实上也不仅是中国的“免费”游戏这么玩,《魔兽世界》充值点卡,是典型的付费游戏模式了。但你设想一下,如果魔兽社区里天天有人爆你粗口、黑你装备、组团坑你,游戏体验极差。无论玩法规则再吸引人,你也玩不下去。

所以你看,这世上根本不存在什么“免费”游戏。从前,游戏官方需要自己去打广告,铺满所有传播节点。而互联网社会的发展,让玩家自身成为了一个个传播节点,官方只需要调整一下产品逻辑,就能把你、我、他转化为——好听点叫自来水,把大量的游戏传播成本转嫁给用户。

而用户获得的回报则是无法量化的细微体验优化,节约出来的营销成本并不会等额地回报给社区,更多的是作为利润变成了游戏公司老板的跑车和别墅。

一个游戏,从论坛社区诞生起就适用于这种规律,直至整个游戏生命周期为止。并且对于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)而言,这可是核心体验之一。

所以开发者偶尔会给那些“遵纪守法”的三好公民一些小奖励,真的是小奖励——经验卡、随机道具礼包等。

这是用户对于游戏而言最基本的价值,我作为一个曾经步步为营、想着怎么坑玩家的游戏设计师,良心发现这种模式是不合理的——玩家创造了价值但显然没有获得应有的利益。

其他文娱产品也是如此,比如说电影,关于周星驰的那句著名的“我们都欠星爷一张电影票”,其实背后是无数用户在创造着价值。

当星爷的电影通过网络盗版席卷整个大陆时,他当时未必会喜欢网络盗版。但不可否认的是,这些电影在广泛的传播中,星爷的IP被这样打造出来了,他的名字变成票房灵药,这是所有营销公司都难以望其项背的奇迹。

这个例子有点极端,但放眼所有在互联网上传播、把用户当做信息节点加以利用的文艺作品和应用,无一例外都通过海量用户的使用而被赋予了全新的价值。

这种价值模型,完全不同于以往的院线经济、演出市场和线下交易。仅仅因为在互联网上被使用,其本身就已经创造了全新的价值。

甚至可以说,一切文艺作品都是由他们的一切用户创造的。

这个过程类似于业界常说的“行为挖矿”——每个人的行为,都将被切碎为一个个挖矿的动作,给社区贡献能量。

任何创造实际价值的行为,都可以通过区块链和硬件的结合,转化为可量化的劳动力,从而为社区生态提供能源和合理的利益分配。

如当下的挖矿行为就是在帮助区块链记账,支撑起了区块链生态的繁衍。

注意,“行为挖矿”与“交易即挖矿”不同。虽然同样是“行为”,但后者是数字游戏。在网络世界,用户使用、传播文娱产品的行为创造了实打实的价值。

道理很容易明白,但奇怪的是,如果只在键盘上谈论这件事,无论是主流叙事还是玩家(用户)自己,都会这么想:官方提供给我娱乐内容,作为交换我付给他这些代价很正常。

哈哈!你确定自己真的是这么想吗?

假设我们不打嘴炮,而是有一份真金白银的利益摆在面前,你可以拿走,你会怎么做?

文章来源于金色财经


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